La Torre de Morkhtolia o de la revolución contra la Gran Alianza.

Lodhar no ha sido siempre la región próspera y pacífica que es hoy. En realidad, como la mayoría de las naciones vecinas, la historia de la provincia de Lodhar no se caracteriza por una continua estabilidad política y económica. Las luchas por el poder y el control central de las tierras hicieron que la provincia viviera permanentemente en guerra entre las dos facciones políticas más poderosas: los Wiiks, aristócratas ilustrados y los Tauks, grandes terratenientes de raigambre tradicionalista. Sin embargo, hace más de ciento cincuenta años, debilitados por el desgaste militar y el derramamiento de sangre, los Wiiks y los Tauks decidieron poner fin a las cruentas pugnas por el poder a través de una Gran Alianza. Esta alianza ayudó a pacificar y ordenar la vida de la provincia y de los tan variados pueblos que lo constituyen. Entre muchas de las cosas que pactaron las dos facciones, se encontraba una de las decisiones fundamentales que ayudaron a solucionar la guerra: cómo repartir el poder. Alabert Yora y Loran de Gomm, en representación de los Wiiks y de los Tauks, respectivamente, llegaron al siguiente simple y salomónico acuerdo: se turnarían en el poder central por periodos iguales, siendo gobernante un Wiik por diez años, luego un Tauk por los diez siguientes y así sucesivamente; el resto de los cargos importantes se repartirían equitativamente entre ambos partidos durante cada gobierno. Así, sin importar quién gobernara, la mitad de las provincias estaría a cargo de los Wiiks y la otra mitad a cargo de los Tauks.

Por algunos años, este sistema dio buenos frutos. La guerra por el poder había menguado y Lodhar vivía en una calma que, para la sorpresa de los pactantes de la Gran Alianza, no habría de durar mucho. Si bien las dos facciones históricas habían dejado de pelear entre ellas, su sistema de repartición tenía un defecto gravísimo: había dejado poca o ninguna posibilidad de que otras voces, distintas a ellos, pudiesen hacer parte del gobierno. Esto no habría sido un problema, de no ser por el hecho de que tanto Wiiks como Tauks eran mayoritariamente élites adineradas de enanos. A pesar de que podían encontrarse humanos, elfos y algunos gnomos entre sus filas, los jefes más poderosos eran enanos y gobernaban con prioridad para los enanos. Por este motivo, a ciudades habitadas casi exclusivamente por gnomos, como Atimuruk, en la región de Veplaunia, les fueron impuestos jefes enanos que, desde la capital, tomaban las decisiones, asignaban y extraían recursos y ordenaban qué debía hacerse y qué no.

Las ciudades de humanos, de gnomos y de elfos estaban sumamente inconformes, pero las posibilidades de hacer algo en contra de la Gran Alianza eran mínimas. La Gran Alianza también había decretado la conformación de un portentoso ejército, la Milicia Provincial, encargada de la seguridad pública y del cumplimiento de la Alianza. Era una poderosa fuerza militar, muy bien entrenada, que integraba múltiples razas y que estaba al mando del gobierno central. La esperanza de que el nuevo sistema acordado trajera por fin paz al reino había creado un espíritu de unión entre los soldados que mantenía viva la regia voluntad de honrar y defender la Gran Alianza. Frente a la Milicia Provincial, ninguna aldea de gnomos o de humanos, por más próspera que fuera, tenía posibilidad alguna de reclamar algo.

Pero ningún pueblo es oprimido por el tiempo suficiente como para hacer olvidar a sus miembros que toda vida tiende a la libertad. Algunos líderes en desacuerdo con la Gran Alianza abandonaron las ciudades y comenzaron a reclutar habitantes de las zonas rurales de la provincia, -las más olvidadas por las élites enanas- para sublevarse contra el injusto y rígido poder central. Pequeños grupos de campesinos, que ya habían sufrido mucho en los previos enfrentamientos entre las facciones y habían aprendido a usar armas para defenderse, se unieron y empezaron a planear una estrategia para derrocar a la Alianza y establecer un gobierno que permitiera mayor inclusión de las otras razas y disminuyera el poder de los Wiiks y los Tauks. Estos grupos rebeldes se asentaron inicialmente en una región al oeste del reino, cerca de la Ciénaga Negra, en la región de Las Tres Lágrimas (por sus tres grandes lagos y su constitución pantanosa, esta zona es de muy difícil acceso para la Milicia, que siempre se desplaza bien dotada y ataviada con sus enseres militares). [U1] Estos campesinos disidentes comenzaron a crecer y a entrenarse al mando de Icobin Zant y Fánel F’rland, conocido como “el de la flecha certera”. El primero era un humano con fuertes convicciones y con gran conocimiento de idiomas arcanos y de antiguos textos de magia, textos prohibidos por los sabios elfos debido a su supuesto peligro. El segundo, era un enano bastante hábil e inquieto que ya había participado en varias revueltas en la capital y que poseía un don especial para dar discursos y sumar adeptos a su causa. Allí, pues, en medio de la región de Las Tres Lágrimas, construyeron una gran torre y la denominaron “la primera república libre”, que en lengua enana se dice Khrepubk ukh Morkhtolia. 
Morkhtolia se convirtió en su enclave principal, eje de operaciones y resguardo.
Icobin Zant y Fánel F’rland, “el de la flecha certera”, consiguieron reunir una fuerza tan grande como para empezar a atacar pequeños contingentes de la Milicia Provincial y a algunos de los edificios importantes de miembros del gobierno de la Gran Alianza. De hecho, aunque en volúmenes bajos, lograron expandirse a lo largo de la región de los lagos, especialmente en los lugares donde había menos presencia de las Milicias, esto es, en las regiones rurales más apartadas de las ciudades importantes, donde se encontraban algunos de los ciudadanos más pobres del reino. Sus condiciones los hacían seres dispuestos a pelear por la promesa de una mejor vida.

Las revoluciones son costosas. Conseguir armas y abastecer a los soldados implican ingentes gastos que el saqueo y los limitados recursos de los campesinos no eran capaces de sobrellevar. De modo que, poco a poco, Zant y F’rland tuvieron que buscar otros medios para financiar sus operaciones militares y su ejército, conocidos ahora por todo el reino como las “Fuerzas contra la Alianza”. Estos medios los encontraron en otro grupo para nada grato al gobierno de la Gran Alianza: los contrabandistas y traficantes. Las Fuerzas contra la Alianza se asociaron con traficantes de licores, especias, pócimas, venenos, artefactos y libros asociados a la magia oscura y a la nigromancia. Muchos de esos objetos mágicos estaban vedados por las costumbres y las ciencias curativas de los antiguos elfos, más que por ser peligrosos, por el desconocimiento que tenían sobre ellos y sus efectos. Siendo muy difícil transportarlos y venderlos, la prohibición hacía excesivamente caros todos estos objetos, y, casi como por ley natural, muy atractivos para los compradores. Con la protección de las Fuerzas contra la Alianza, los costos de obtención, transporte y comercialización se disminuyeron, ampliando mucho la ganancia de traficar con estos objetos misteriosos.

La asociación terminó por ser tan lucrativa que los objetivos libertarios de las fuerzas de la torre de Morkhtolia parecieron dejar de ser claros. A decir verdad, en sus inicios, la insurgencia no resultó ser un problema real para la Gran Alianza. Los ataques esporádicos fueron tomados como pequeñas revueltas que no requerían más que un par de arrestos. Sin embargo, ante la expansión de los reductos de las Fuerzas contra la Alianza, su entrada en el negocio del tráfico de mercancías ilegales y, además, su alianza a escondidas con miembros del gobierno que encontraron en el negocio una oportunidad para hacer dinero, Wilhelm Löwe, el Tuak que encabezaba el poder del reino en ese momento, decidió acometer directamente contra el corazón de los sublevados. Luego de tener la autorización de la mayor parte de las provincias y de los jefes elfos, una campaña militar fue dirigida para atacar Khrepubk ukh Morkhtolia, la gran torre de Icobin Zant y Fánel F’rland, “el de la flecha certera”. Ésta sería llamada “la campaña por la unidad del pueblo”, o en la lengua de los elfos (que era la lengua principal de la Milicia), Oprhein Soveeraith.

La naturaleza de las fuerzas subversivas asentadas en la región de Las Tres Lágrimas no había cambiado gran cosa: seguían siendo campesinos que, aunque con buen armamento, no tenían las capacidades ofensivas ni defensivas de la bien entrenada Milicia Provincial. Se pensaría, entonces, que la campaña sería fácil, un ejercicio de entrenamiento. Nada más lejos de la realidad. Las Fuerzas contra la Alianza conocían muy bien el terreno, no así la Milicia. Información filtrada sobre la campaña les dio tiempo suficiente para prepararse y recibir a los atacantes debidamente: ocultos y con trampas por doquier. Estos preparativos y el control geográfico les dieron gran ventaja a los locales. La batalla a los alrededores de la torre de Morkhtolia fue visceral. Cientos de soldados de la Milicia cayeron a pozos de pantano donde murieron ahogados, muchos otros fueron destrozados por trampas mágicas explosivas. Al mismo tiempo, la mayoría de los campesinos eran asesinados por los cortes limpios de los soldados del reino.

La lucha a campo abierto fue bastante reñida, a pesar de que la destreza y los números de la Milicia Provincial se imponían ante las maniobras y triquiñuelas de las Fuerzas contra la Alianza. Icobin Zant, quien por su experiencia militar estaba al frente de las tropas en el campo, cayó a tierra herido. Los pocos efectivos insurgentes que quedaban tuvieron que huir para evitar ser masacrados.
Al llegar a la torre, la avanzada de la Milicia tuvo que enfrentarse a una situación completamente distinta. La estructura no lucía sólidamente fortificada, pero los ataques no le hacían daño alguno. Algo distinto a la piedra la protegía. Fánel F’rland, “el de la flecha certera”, se había encargado de protegerla taumatúrgicamente con hechizos que mantuvieran sus cimientos firmes y con creaturas abisales que protegieran su interior. El lugar se había vuelto aterrador y peligroso a tal punto que sólo Fánel F’rland podía desplazarse con tranquilidad en su interior. Los soldados de la Milicia que se atrevieron a entrar no volvieron a ver la luz del sol. La mera presencia de la torre creaba una sensación lo suficientemente horripilante como para disuadir a los atacantes de seguir con el asedio. Los comandantes, en frente de esa terrible aura, y viendo que ningún enemigo los atacaba, dieron por terminada la operación.

Es así que, después de un día entero de batalla, la Milicia Provincial se retiraba victoriosa de las proximidades de la torre. Las Fuerzas contra la Alianza habían sido contenidas y su potencia limitada a la extraña torre. Por ahora.

Lo cierto es que hubo aún muchas batallas posteriores para poder acabar definitivamente con las Fuerzas contra la Alianza. Ya se habían extendido tanto y habían alcanzado dominio territorial y comercial lo suficiente como para hacer de ellos un objetivo bastante difuso a la hora de atacarlo. Aunque sobrevinieran muchos éxitos militares, la batalla a los pies de la torre Morkhtolia sería recordada como una de las más importantes, especialmente porque dejó la impresión en quienes la presenciaron de que, en estricto sentido, nunca terminó. La repentina retirada ad portas de la torre tejió muchas leyendas a propósito de los eventos que allí ocurrieron y de sus causas. ¿Qué sucedió con los cuerpos de los soldados que entraron? ¿Qué pasó con Fánel F’rland, “el de la flecha certera”? De entre los jefes insurgentes capturados ulteriormente - Icobin Zant, entre ellos-, nunca apareció su nombre…

Las pequeñas aldeas que se encontraban alrededor de la torre ya no existen hoy, el tiempo y el pantano las han consumido. Producto del conflicto, sus habitantes se vieron obligados a migrar hacia las grandes ciudades y ya no queda más que el molesto recuerdo de su origen. Nadie quiere saber qué sucede en las tierras pantanosas que soportaron la batalla de Oprhein Soveeraith. Nadie que esté en sus cabales, al menos. Pues circulan algunas historias sobre la torre que se mantuvo incólume durante el asedio y sobre sus demoniacos habitantes. Noticias de extraños eventos cerca de la torre llegan como susurros del viento o incluso como chistes de mal gusto en las plazas de mercado. Y un extraño nombre acompaña las misteriosas nuevas: Lord Fallus… ¡Que los dioses nos protejan!


Acumulando rumores, susurros y leyendas el equipo de Bardos y Cantares ha realizado la siguiente descripción:

Introducción: El camino a la Torre.

He escuchado hablar a osados aventureros
que a la Torre de Morkhtolia han decidido ir,
a desentrañar sus lúgubres secretos,
a merodear sus laberintos sin fin.
Cuentan historias terribles,
Leyendas difíciles de oír,
Pues pocos han regresado,
Y quienes lo han hecho quieren morir.

El camino es frío y pantanoso.
Lleno de arañas, escarabajos y bichos rastreros
están los árboles retorcidos que cuidan el sendero.
Los ojos de los huargos brillan en las esquinas
y un aroma fétido emerge de los helechos:
son los cuerpos descompuestos de la batalla
librada entre la Milicia Provinciana
y las Fuerzas contra la Alianza.

Hace más de cien años que ya nadie habla de esto,
todos temen una maldición o un cruel castigo.
Yo sólo sé, porque lo he oído,
que un señor oscuro gobierna en el castillo:
La Torre de Morkhtolia no es un lugar seguro,
arcanos malignos esperan a los atrevidos.

Ten cuidado forastero
si a la Torre te quieres aventurar
pues son muchos los peligros
y puedes no regresar.


Primer nivel de la Torre: el abismo sin caída.
Un gnomo amigo proveniente de Lodhar,
escuchó hablar al primo de un primo,
que era amigo de un tío de su tío,
sobre los misterios que habitan el primer piso
de la tenebrosa Torre de negro marfil
que se llama Morkhtolia, en lengua de los enanos:
esta primera planta está llena toda de espantos

En la espesa bruma hay sonidos estridentes.
Ánimas siniestras entonan sus cantos,
y gritos penitentes llenan el espacio.
Todo es grisáceo y etéreo, frío y a la vez seco,
Y se tiene la perpetua sensación de siempre estar cayendo.

Aunque el suelo es firme,
todos tambalean,
y quien pierde el equilibrio
a una batalla se enfrenta:
las almas de viejos soldados
tratan de acosar al invasor
atacándolo en las piernas,
y dejándolo en sopor.
Si el infortunado no se libera
De las garras del letargo
las tristes almas en pena
lo arrastran con gesto vago
e hiriéndolo en el pecho
lo convierten en un espectro

Casi todos mueren
en este primer nivel,
aumentando la población
de almas en desconsuelo:
Cuidado, no vaya a ser
que buscando las escaleras
mirando hacia el techo,
termines por perecer.


Segundo nivel de la Torre: el laberinto de las gárgolas.

Dicen que el brujo que construyó esta torre
fue una vez un gran revolucionario,
avezado en las artes mágicas y sediento de poder,
que para proteger su terrible base
creaturas infernales convocó a su placer.

Quienes juran haber sobrevivido
a la penumbra del primer nivel,
dicen que en el segundo habitan
monstruos de carbón y candela:
gárgolas de dura y fría piedra
que al ser iluminadas
despiertan con furor
a perseguir a quien las perturba
e incinerar su corazón.

Pero si a una mente astuta se le ocurre la solución
de no iluminar la senda y andar a tientas por doquier,
no crea que se ha salvado, aún hay algo que prever:
el camino no es recto ni circular,
ni siquiera un zigzag fácil de atravesar;
se trata de un laberinto con trampas aquí y allá,
y para poder sortearlo hay que saber
cómo se mueve el fiel caballo del ajedrez. 

Debe ser muy valiente u obstinado
el aventurero que hasta acá haya llegado,
pues no sólo se requiere fuerza para pelear:
también la resistencia de una roca
para andar y andar gateando
los mil metros que han contado
en el laberinto de una esquina a otra.
Y es que una vez alcanzada
la escalera al tercer nivel
Una sorpresa espera
Con su carne y sus fauces rojas.


Tercer nivel de la Torre: el pantano interior

Para defenderse del poder de los ricos enanos,
Lord Fallus buscó un obscuro y profundo pantano
que flanqueara su Torre y detuviera las invasiones
de la entrenada Milicia y sus astutos directores.
Pero quién iba a creer que el diabólico mago
crearía también dentro de su Torre,
en el tercer piso de su palacio
un verde y pútrido pozo de fango.

Yo no conozco a nadie que haya nadado
A través de las aguas viscosas del pantano,
Mas dicen algunos que conocieron
a los nietos de los primeros revolucionarios
que el olor de este piso
hacía vomitar de inmediato.

Tratar de cruzarlo con armadura
sería un intento suicida,
¡el peso a cualquiera hundiría!
Hay que pasar ligero, pero atento,
a las babosas que se pegan a los dedos.

Una pelea con espadas,
por más destreza que se posea,
con medio cuerpo sumergido
en una laguna de brea
resulta tarea insensata
al enfrentar las amenazas
de las plantas carnívoras,
de los mangles que estrangulan
y de las aves asesinas
que vigilan el pantano.

Para cruzar, pues, este oloroso nivel
Hace falta desprenderse de la malla y del casco
Confiar en los ataques de la flecha y el arco,
nadar y nadar antes de morir del asco,
y quitarse las sanguijuelas que se pegan a la piel.

Cuarto nivel de la Torre: un mundo feliz.

Cuentan los libros de historia
y bardos de otros países
que el malvado anacoreta,
antes de ser fuente de terrores,
era un enano al que apodaban
“el de la flecha certera”.
Lord Fallus no era un mago terrible
sino un soldado que buscaba
la justicia para sus tierras
y hacer de esta región un pueblo libre.

Por eso hizo una revolución,
y reunió a muchos campesinos,
les dio armas y la motivación
para salir de la condena
de unos líderes opresivos.

Pero el fracaso de la empresa,
sumió a Lord Fallus en depresión,
y producto de la desesperación
el hechicero tuvo la idea
de crear su propio país
al interior de la fría Torre.
Y para no aburrir al que oye,
Resumiré el cuento diciendo,
que creó su propio pueblo,
a su antojo y capricho
les hizo muros y suelos
mercados, plazas y castillos,
y los obligó a ser libres,
como él siempre quiso.

Parece que esto hay en el cuarto piso,
la feliz ciudad de Lord Fallus
que a la libertad debe su encierro.
Pero no se confunda el viajero,
pues rápidamente notará extraño
el comportamiento de los nativos:
nadie sabe quién es ni qué hace,
sólo que es gracias a su señor,
el gran Lord Fallus, que nunca han visto.
Pregunta y pregunta, si lo quieres encontrar.
¡Cuidado! La guardia se puede molestar
si te ven tan dudoso e insistente,
no vaya a ser que la gente
te acuse de criminal forastero.
No seas ingenuo y aprende inquirir,
Preguntando bien, tal vez encuentres cómo subir.


Quinto nivel de la Torre: la sala del trono.

Su humilde servidor debe confesar
que nada sabe ni ha oído saber
de aquello que ronda al final
de la torre que tanto miedo infunde.
quienes alcanzaron el cuarto nivel,
o murieron o se quedaron,
pero ninguno ha vuelto.

Si me es lícito especular,
Imagino una gran y lúgubre sala
Llena de artefactos de adivinación,
De libros de nigromancia
y de un solitario emperador
que aguarda su momento para regresar
y recuperar su causa.
Observa su pequeño pueblo
Y concentra toda su lástima
Para hacer de la tristeza ira
Y reclamar un día
Los sueños que fueron suyos…

¡Ay! aventurero:
¿Te atreves a confirmar lo que creo?
Pues empaca que la senda es larga
Y los peligros muchos.
Tal vez, en lugar de hacerle frente y derrotarlo,
Quieras unirte a su destino y ayudarlo.

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LOHDAR: El pueblo que llora
Nombre: Lohdar


Población: 200.000


Razas: Enanos


Economía: Agua


Infraestructura: Pueblo


Defensa: Empalizada


Clima: Estacional


Militar:
La ciudad de Lohdar es más bien un pueblo pequeño de unos 200.000 habitantes, construido en modernas cavernas. Principalmente habitada por enanos, pareciera ser que no es de mayor importancia el futuro de este pueblo. No obstante Lohdar es una de las ciudades más emblemáticas de todo el reino.


En primer lugar, Lohdar se encuentra ubicada en la región occidental de Las Tres Lágrimas, lugar que toma su nombre por los tres lagos que se hallan allí. Cuenta la leyenda que estos tres lagos son en realidad tres lágrimas: una lágrima de Arfos que cayó cuando se dio cuenta que estaba solo en el universo; una lágrima de Zuhorc que cayó sobre el continente cuando supo que su misión era destruir; y una última lágrima derramada por Ascar, el primer rey enano sobre el reino de Ersdal.


En segundo lugar, su posición privilegiada con abundantes fuentes de agua, se ha convertido en una ciudad que ha edificado su economía alrededor de la exportación de agua mineral por todo el reino. Por este motivo, Lohdar se ha convertido en una de las ciudades más ricas y con mayor porcentaje de clase alta entre sus habitantes.


En Lohdar también se produce cognac y brandy, haciendo honor a la tradición enana de consumir frecuentemente abundantes cantidades de licor.


Gracias a las especiales características de Lohdar, sus cavernas están cubiertas en mármol, y frecuentemente se encuentran afluencias de agua en casi cualquier parte de la ciudad –incluso dentro de los mismos hogares de los enanos-.


Por último, el sistema político es uno de los más curiosos jamás conocidos. El gobierno de la ciudad está compuesto por 21 enanos nobles, conocidos como Enanobles, los cuales son elegidos por el Rey Enano en El Trono. Con todo, este consejo enano administra únicamente a la Guardia de las Tres Lágrimas; por su parte, los miembros de la Guardia del Pacto reciben órdenes exclusivas desde la ciudad de Bahdur.

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