Lodhar no ha sido siempre la región próspera y pacífica que
es hoy. En realidad, como la mayoría de las naciones vecinas, la historia de la
provincia de Lodhar no se caracteriza por una continua estabilidad política y
económica. Las luchas por el poder y el control central de las tierras hicieron
que la provincia viviera permanentemente en guerra entre las dos facciones
políticas más poderosas: los Wiiks, aristócratas ilustrados y los Tauks, grandes
terratenientes de raigambre tradicionalista. Sin embargo, hace más de ciento
cincuenta años, debilitados por el desgaste militar y el derramamiento de
sangre, los Wiiks y los Tauks decidieron poner fin a las cruentas pugnas por el
poder a través de una Gran Alianza. Esta alianza ayudó a pacificar y ordenar la
vida de la provincia y de los tan variados pueblos que lo constituyen. Entre
muchas de las cosas que pactaron las dos facciones, se encontraba una de las
decisiones fundamentales que ayudaron a solucionar la guerra: cómo repartir el
poder. Alabert Yora y Loran de Gomm, en representación de los Wiiks y de los Tauks,
respectivamente, llegaron al siguiente simple y salomónico acuerdo: se
turnarían en el poder central por periodos iguales, siendo gobernante un Wiik
por diez años, luego un Tauk por los diez siguientes y así sucesivamente; el
resto de los cargos importantes se repartirían equitativamente entre ambos
partidos durante cada gobierno. Así, sin importar quién gobernara, la mitad de
las provincias estaría a cargo de los Wiiks y la otra mitad a cargo de los Tauks.
Por algunos años, este sistema dio buenos frutos. La guerra
por el poder había menguado y Lodhar vivía en una calma que, para la sorpresa
de los pactantes de la Gran Alianza, no habría de durar mucho. Si bien las dos
facciones históricas habían dejado de pelear entre ellas, su sistema de
repartición tenía un defecto gravísimo: había dejado poca o ninguna posibilidad
de que otras voces, distintas a ellos, pudiesen hacer parte del gobierno. Esto
no habría sido un problema, de no ser por el hecho de que tanto Wiiks como Tauks
eran mayoritariamente élites adineradas de enanos. A pesar de que podían
encontrarse humanos, elfos y algunos gnomos entre sus filas, los jefes más
poderosos eran enanos y gobernaban con prioridad para los enanos. Por este
motivo, a ciudades habitadas casi exclusivamente por gnomos, como Atimuruk, en
la región de Veplaunia, les fueron impuestos jefes enanos que, desde la
capital, tomaban las decisiones, asignaban y extraían recursos y ordenaban qué
debía hacerse y qué no.
Las ciudades de humanos, de gnomos y de elfos estaban
sumamente inconformes, pero las posibilidades de hacer algo en contra de la
Gran Alianza eran mínimas. La Gran Alianza también había decretado la
conformación de un portentoso ejército, la Milicia Provincial, encargada de la
seguridad pública y del cumplimiento de la Alianza. Era una poderosa fuerza
militar, muy bien entrenada, que integraba múltiples razas y que estaba al
mando del gobierno central. La esperanza de que el nuevo sistema acordado trajera
por fin paz al reino había creado un espíritu de unión entre los soldados que
mantenía viva la regia voluntad de honrar y defender la Gran Alianza. Frente a la
Milicia Provincial, ninguna aldea de gnomos o de humanos, por más próspera que
fuera, tenía posibilidad alguna de reclamar algo.
Pero ningún pueblo es oprimido por el tiempo suficiente como
para hacer olvidar a sus miembros que toda vida tiende a la libertad. Algunos
líderes en desacuerdo con la Gran Alianza abandonaron las ciudades y comenzaron
a reclutar habitantes de las zonas rurales de la provincia, -las más olvidadas
por las élites enanas- para sublevarse contra el injusto y rígido poder
central. Pequeños grupos de campesinos, que ya habían sufrido mucho en los
previos enfrentamientos entre las facciones y habían aprendido a usar armas
para defenderse, se unieron y empezaron a planear una estrategia para derrocar
a la Alianza y establecer un gobierno que permitiera mayor inclusión de las
otras razas y disminuyera el poder de los Wiiks y los Tauks. Estos grupos rebeldes se asentaron
inicialmente en una región al oeste del reino, cerca de la Ciénaga Negra, en la región de Las Tres Lágrimas (por sus tres grandes lagos y su
constitución pantanosa, esta zona es de muy difícil acceso para la Milicia, que
siempre se desplaza bien dotada y ataviada con sus enseres militares). [U1] Estos
campesinos disidentes comenzaron a crecer y a entrenarse al mando de Icobin
Zant y Fánel F’rland, conocido como “el de la flecha certera”. El primero era
un humano con fuertes convicciones y con gran conocimiento de idiomas arcanos y
de antiguos textos de magia, textos prohibidos por los sabios elfos debido a su
supuesto peligro. El segundo, era un enano bastante hábil e inquieto que ya
había participado en varias revueltas en la capital y que poseía un don
especial para dar discursos y sumar adeptos a su causa. Allí, pues, en medio de
la región de Las Tres Lágrimas, construyeron una gran torre y la denominaron
“la primera república libre”, que en lengua enana se dice Khrepubk ukh
Morkhtolia.
Morkhtolia se convirtió en su enclave principal, eje de operaciones
y resguardo.
Icobin Zant y Fánel F’rland, “el de la flecha certera”,
consiguieron reunir una fuerza tan grande como para empezar a atacar pequeños
contingentes de la Milicia Provincial y a algunos de los edificios importantes
de miembros del gobierno de la Gran Alianza. De hecho, aunque en volúmenes
bajos, lograron expandirse a lo largo de la región de los lagos, especialmente en los lugares
donde había menos presencia de las Milicias, esto es, en las regiones rurales
más apartadas de las ciudades importantes, donde se encontraban algunos de los
ciudadanos más pobres del reino. Sus condiciones los hacían seres dispuestos a
pelear por la promesa de una mejor vida.
Las revoluciones son costosas. Conseguir armas y abastecer a
los soldados implican ingentes gastos que el saqueo y los limitados recursos de
los campesinos no eran capaces de sobrellevar. De modo que, poco a poco, Zant y
F’rland tuvieron que buscar otros medios para financiar sus operaciones
militares y su ejército, conocidos ahora por todo el reino como las “Fuerzas
contra la Alianza”. Estos medios los encontraron en otro grupo para nada grato
al gobierno de la Gran Alianza: los contrabandistas y traficantes. Las Fuerzas
contra la Alianza se asociaron con traficantes de licores, especias, pócimas,
venenos, artefactos y libros asociados a la magia oscura y a la nigromancia.
Muchos de esos objetos mágicos estaban vedados por las costumbres y las
ciencias curativas de los antiguos elfos, más que por ser peligrosos, por el
desconocimiento que tenían sobre ellos y sus efectos. Siendo muy difícil
transportarlos y venderlos, la prohibición hacía excesivamente caros todos
estos objetos, y, casi como por ley natural, muy atractivos para los
compradores. Con la protección de las Fuerzas contra la Alianza, los costos de
obtención, transporte y comercialización se disminuyeron, ampliando mucho la
ganancia de traficar con estos objetos misteriosos.
La asociación terminó por ser tan lucrativa que los
objetivos libertarios de las fuerzas de la torre de Morkhtolia parecieron dejar
de ser claros. A decir verdad, en sus inicios, la insurgencia no resultó ser un
problema real para la Gran Alianza. Los ataques esporádicos fueron tomados como
pequeñas revueltas que no requerían más que un par de arrestos. Sin embargo,
ante la expansión de los reductos de las Fuerzas contra la Alianza, su entrada
en el negocio del tráfico de mercancías ilegales y, además, su alianza a
escondidas con miembros del gobierno que encontraron en el negocio una
oportunidad para hacer dinero, Wilhelm Löwe, el Tuak que encabezaba el poder
del reino en ese momento, decidió acometer directamente contra el corazón de
los sublevados. Luego de tener la autorización de la mayor parte de las
provincias y de los jefes elfos, una campaña militar fue dirigida para atacar
Khrepubk ukh Morkhtolia, la gran torre de Icobin Zant y Fánel F’rland, “el de
la flecha certera”. Ésta sería llamada “la campaña por la unidad del pueblo”, o
en la lengua de los elfos (que era la lengua principal de la Milicia), Oprhein
Soveeraith.
La naturaleza de las fuerzas subversivas asentadas en la
región de Las Tres Lágrimas no había cambiado gran cosa: seguían siendo
campesinos que, aunque con buen armamento, no tenían las capacidades ofensivas
ni defensivas de la bien entrenada Milicia Provincial. Se pensaría, entonces,
que la campaña sería fácil, un ejercicio de entrenamiento. Nada más lejos de la
realidad. Las Fuerzas contra la Alianza conocían muy bien el terreno, no así la
Milicia. Información filtrada sobre la campaña les dio tiempo suficiente para
prepararse y recibir a los atacantes debidamente: ocultos y con trampas por
doquier. Estos preparativos y el control geográfico les dieron gran ventaja a
los locales. La batalla a los alrededores de la torre de Morkhtolia fue
visceral. Cientos de soldados de la Milicia cayeron a pozos de pantano donde
murieron ahogados, muchos otros fueron destrozados por trampas mágicas
explosivas. Al mismo tiempo, la mayoría de los campesinos eran asesinados por
los cortes limpios de los soldados del reino.
La lucha a campo abierto fue bastante reñida, a pesar de que
la destreza y los números de la Milicia Provincial se imponían ante las
maniobras y triquiñuelas de las Fuerzas contra la Alianza. Icobin Zant, quien
por su experiencia militar estaba al frente de las tropas en el campo, cayó a
tierra herido. Los pocos efectivos insurgentes que quedaban tuvieron que huir
para evitar ser masacrados.
Al llegar a la torre, la avanzada de la Milicia tuvo que
enfrentarse a una situación completamente distinta. La estructura no lucía
sólidamente fortificada, pero los ataques no le hacían daño alguno. Algo
distinto a la piedra la protegía. Fánel F’rland, “el de la flecha certera”, se
había encargado de protegerla taumatúrgicamente con hechizos que mantuvieran
sus cimientos firmes y con creaturas abisales que protegieran su interior. El
lugar se había vuelto aterrador y peligroso a tal punto que sólo Fánel F’rland
podía desplazarse con tranquilidad en su interior. Los soldados de la Milicia
que se atrevieron a entrar no volvieron a ver la luz del sol. La mera presencia
de la torre creaba una sensación lo suficientemente horripilante como para
disuadir a los atacantes de seguir con el asedio. Los comandantes, en frente de
esa terrible aura, y viendo que ningún enemigo los atacaba, dieron por
terminada la operación.
Es así que, después de un día entero de batalla, la Milicia
Provincial se retiraba victoriosa de las proximidades de la torre. Las Fuerzas
contra la Alianza habían sido contenidas y su potencia limitada a la extraña
torre. Por ahora.
Lo cierto es que hubo aún muchas batallas posteriores para
poder acabar definitivamente con las Fuerzas contra la Alianza. Ya se habían
extendido tanto y habían alcanzado dominio territorial y comercial lo
suficiente como para hacer de ellos un objetivo bastante difuso a la hora de
atacarlo. Aunque sobrevinieran muchos éxitos militares, la batalla a los pies de
la torre Morkhtolia sería recordada como una de las más importantes,
especialmente porque dejó la impresión en quienes la presenciaron de que, en
estricto sentido, nunca terminó. La repentina retirada ad portas de la torre tejió muchas leyendas a propósito de los
eventos que allí ocurrieron y de sus causas. ¿Qué sucedió con los cuerpos de
los soldados que entraron? ¿Qué pasó con Fánel F’rland, “el de la flecha
certera”? De entre los jefes insurgentes capturados ulteriormente - Icobin
Zant, entre ellos-, nunca apareció su nombre…
Las pequeñas aldeas que se encontraban alrededor de la torre
ya no existen hoy, el tiempo y el pantano las han consumido. Producto del
conflicto, sus habitantes se vieron obligados a migrar hacia las grandes
ciudades y ya no queda más que el molesto recuerdo de su origen. Nadie quiere
saber qué sucede en las tierras pantanosas que soportaron la batalla de Oprhein
Soveeraith. Nadie que esté en sus cabales, al menos. Pues circulan algunas
historias sobre la torre que se mantuvo incólume durante el asedio y sobre sus
demoniacos habitantes. Noticias de extraños eventos cerca de la torre llegan
como susurros del viento o incluso como chistes de mal gusto en las plazas de
mercado. Y un extraño nombre acompaña las misteriosas nuevas: Lord Fallus… ¡Que
los dioses nos protejan!
Acumulando rumores, susurros y leyendas el equipo de Bardos y Cantares ha realizado la siguiente descripción:
Introducción: El camino a la Torre.
He escuchado
hablar a osados aventureros
que a la Torre
de Morkhtolia han decidido ir,
a
desentrañar sus lúgubres secretos,
a merodear
sus laberintos sin fin.
Cuentan
historias terribles,
Leyendas
difíciles de oír,
Pues pocos
han regresado,
Y quienes lo
han hecho quieren morir.
El camino es
frío y pantanoso.
Lleno de
arañas, escarabajos y bichos rastreros
están los
árboles retorcidos que cuidan el sendero.
Los ojos de
los huargos brillan en las esquinas
y un aroma fétido
emerge de los helechos:
son los
cuerpos descompuestos de la batalla
librada
entre la Milicia Provinciana
y las
Fuerzas contra la Alianza.
Hace más de
cien años que ya nadie habla de esto,
todos temen
una maldición o un cruel castigo.
Yo sólo sé,
porque lo he oído,
que un señor
oscuro gobierna en el castillo:
La Torre de
Morkhtolia no es un lugar seguro,
arcanos
malignos esperan a los atrevidos.
Ten cuidado
forastero
si a la
Torre te quieres aventurar
pues son
muchos los peligros
y puedes no
regresar.
Primer nivel de la Torre:
el abismo sin caída.
Un gnomo
amigo proveniente de Lodhar,
escuchó
hablar al primo de un primo,
que era
amigo de un tío de su tío,
sobre los
misterios que habitan el primer piso
de la
tenebrosa Torre de negro marfil
que se llama
Morkhtolia, en lengua de los enanos:
esta primera
planta está llena toda de espantos
En la espesa
bruma hay sonidos estridentes.
Ánimas
siniestras entonan sus cantos,
y gritos
penitentes llenan el espacio.
Todo es
grisáceo y etéreo, frío y a la vez seco,
Y se tiene
la perpetua sensación de siempre estar cayendo.
Aunque el
suelo es firme,
todos
tambalean,
y quien
pierde el equilibrio
a una
batalla se enfrenta:
las almas de
viejos soldados
tratan de
acosar al invasor
atacándolo
en las piernas,
y dejándolo
en sopor.
Si el
infortunado no se libera
De las
garras del letargo
las tristes
almas en pena
lo arrastran
con gesto vago
e hiriéndolo
en el pecho
lo
convierten en un espectro
Casi todos
mueren
en este
primer nivel,
aumentando
la población
de almas en
desconsuelo:
Cuidado, no
vaya a ser
que buscando
las escaleras
mirando
hacia el techo,
termines por
perecer.
Segundo nivel de la Torre: el laberinto de las gárgolas.
Dicen que el
brujo que construyó esta torre
fue una vez
un gran revolucionario,
avezado en
las artes mágicas y sediento de poder,
que para
proteger su terrible base
creaturas
infernales convocó a su placer.
Quienes
juran haber sobrevivido
a la
penumbra del primer nivel,
dicen que en
el segundo habitan
monstruos de
carbón y candela:
gárgolas de
dura y fría piedra
que al ser
iluminadas
despiertan
con furor
a perseguir
a quien las perturba
e incinerar
su corazón.
Pero si a
una mente astuta se le ocurre la solución
de no
iluminar la senda y andar a tientas por doquier,
no crea que
se ha salvado, aún hay algo que prever:
el camino no
es recto ni circular,
ni siquiera
un zigzag fácil de atravesar;
se trata de
un laberinto con trampas aquí y allá,
y para poder
sortearlo hay que saber
cómo se
mueve el fiel caballo del ajedrez.
Debe ser muy
valiente u obstinado
el
aventurero que hasta acá haya llegado,
pues no sólo
se requiere fuerza para pelear:
también la
resistencia de una roca
para andar y
andar gateando
los mil
metros que han contado
en el
laberinto de una esquina a otra.
Y es que una
vez alcanzada
la escalera
al tercer nivel
Una sorpresa
espera
Con su carne
y sus fauces rojas.
Tercer nivel de la Torre: el pantano interior
Para
defenderse del poder de los ricos enanos,
Lord Fallus
buscó un obscuro y profundo pantano
que
flanqueara su Torre y detuviera las invasiones
de la
entrenada Milicia y sus astutos directores.
Pero quién
iba a creer que el diabólico mago
crearía
también dentro de su Torre,
en el tercer
piso de su palacio
un verde y
pútrido pozo de fango.
Yo no
conozco a nadie que haya nadado
A través de
las aguas viscosas del pantano,
Mas dicen
algunos que conocieron
a los nietos
de los primeros revolucionarios
que el olor
de este piso
hacía
vomitar de inmediato.
Tratar de
cruzarlo con armadura
sería un
intento suicida,
¡el peso a
cualquiera hundiría!
Hay que
pasar ligero, pero atento,
a las
babosas que se pegan a los dedos.
Una pelea
con espadas,
por más
destreza que se posea,
con medio
cuerpo sumergido
en una
laguna de brea
resulta
tarea insensata
al enfrentar
las amenazas
de las
plantas carnívoras,
de los
mangles que estrangulan
y de las
aves asesinas
que vigilan
el pantano.
Para cruzar,
pues, este oloroso nivel
Hace falta
desprenderse de la malla y del casco
Confiar en
los ataques de la flecha y el arco,
nadar y
nadar antes de morir del asco,
y quitarse
las sanguijuelas que se pegan a la piel.
Cuarto nivel de la Torre: un mundo feliz.
Cuentan los
libros de historia
y bardos de
otros países
que el malvado
anacoreta,
antes de ser
fuente de terrores,
era un enano
al que apodaban
“el de la
flecha certera”.
Lord Fallus
no era un mago terrible
sino un
soldado que buscaba
la justicia
para sus tierras
y hacer de
esta región un pueblo libre.
Por eso hizo
una revolución,
y reunió a
muchos campesinos,
les dio
armas y la motivación
para salir
de la condena
de unos
líderes opresivos.
Pero el
fracaso de la empresa,
sumió a Lord
Fallus en depresión,
y producto
de la desesperación
el hechicero
tuvo la idea
de crear su
propio país
al interior
de la fría Torre.
Y para no
aburrir al que oye,
Resumiré el
cuento diciendo,
que creó su
propio pueblo,
a su antojo
y capricho
les hizo
muros y suelos
mercados,
plazas y castillos,
y los obligó
a ser libres,
como él
siempre quiso.
Parece que esto
hay en el cuarto piso,
la feliz
ciudad de Lord Fallus
que a la
libertad debe su encierro.
Pero no se
confunda el viajero,
pues
rápidamente notará extraño
el
comportamiento de los nativos:
nadie sabe
quién es ni qué hace,
sólo que es
gracias a su señor,
el gran Lord
Fallus, que nunca han visto.
Pregunta y
pregunta, si lo quieres encontrar.
¡Cuidado! La
guardia se puede molestar
si te ven
tan dudoso e insistente,
no vaya a
ser que la gente
te acuse de criminal
forastero.
No seas ingenuo
y aprende inquirir,
Preguntando
bien, tal vez encuentres cómo subir.
Quinto nivel de la Torre: la sala del trono.
Su humilde
servidor debe confesar
que nada
sabe ni ha oído saber
de aquello
que ronda al final
de la torre
que tanto miedo infunde.
quienes
alcanzaron el cuarto nivel,
o murieron o
se quedaron,
pero ninguno
ha vuelto.
Si me es
lícito especular,
Imagino una
gran y lúgubre sala
Llena de
artefactos de adivinación,
De libros de
nigromancia
y de un
solitario emperador
que aguarda
su momento para regresar
y recuperar
su causa.
Observa su
pequeño pueblo
Y concentra
toda su lástima
Para hacer
de la tristeza ira
Y reclamar
un día
Los sueños
que fueron suyos…
¡Ay!
aventurero:
¿Te atreves
a confirmar lo que creo?
Pues empaca
que la senda es larga
Y los
peligros muchos.
Tal vez, en
lugar de hacerle frente y derrotarlo,
Quieras
unirte a su destino y ayudarlo.